Sabtu, 31 Maret 2012

sejarah game

Sejarah game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. Dari beberapa sumber, sejarah game itu ada beberapa generasi, seperti halnya komputer.



Game Generasi Pertama

Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.       Tahun 1958, William Higinborham menciptakan game yang diberi judul “Tennis for Two” diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory.          Tahun 1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan  perangkat video game pertama video game pertama untuk pasar rumahan yaitu Odyssey yang dihubungkan dengan televisi. Magnavox Odyssey

Game Generasi Kedua

Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut “konsol”. Tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

Game Generasi Ketiga

Tahun 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

Tahun 1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Tahun 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

Tahun 1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game.         Tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan media CD sebagai pengganti cartridge. Tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini,

Game Generasi Keenam

Tahun 1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Tahun 2000, Sony semakin merajalela ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh

Tahun 2005, boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation2, dan support game - game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Tahun 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii.

Game Generasi Handleheld

Tahun 1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran. Tahun 1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Tahun 1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.

Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).  Tahun 1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

Tahun 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel, merilis handheld Nokia N-Gage. Tahun 2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

SUMBER

Jenis game

Saat ini sudah banyak bermacam - macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Bermain pada intinya adalah aktivitas yang digunakan sebagai hiburan. Ada beberapa bentuk permainan, salah satunya adalah catur, seperti juga dalam permainan basket. Catur juga permainan dengan prinsip-prinsip yang dapat dirumuskan seperti : bagaimana strategi di posisi tertentu dan sebagainya. Jadi apakah catur itu permainan atau olahraga? Sebuah perdebatan yang telah berlangsung berabad-abad. Catur terlalu kompleks untuk dikategorikan bagian per bagian, karena sesungguhnya catur adalah kombinasi dari keduanya: Game & sport.

Jenis Game berdasarkan “Genre” permainannya
Edukasi
Edugames
            Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Puzzle
            Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
Simulasi
Simulasi, Konstruksi dan manajemen
            Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
Simulasi kendaraan
            Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :
®    Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
®    Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
®    Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
®    Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
Entertainment
Aksi – Shooting
            Genre game aksi ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata - tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak – tembakan, atau hajar – hajaran, atau bisa juga tusuk – tusukan tergantung cerita dan tokoh di dalamnya. Termasuk didalamnya :
a.       Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
b.      Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
c.       Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
Fighting ( pertarungan )
            Ada yang mengelompokKan video game fighting ini di bagian Aksi. Jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
Aksi – Petualangan
            Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
Petualangan
            Bedanya dengan jenis video game aksi - petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya :
a.       Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.      Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
Role Playing.
            Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
Olahraga
            Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

SUMBER

Arti dari suatu game

Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” artinya permainan. Kata GAME itu sendiri berasal dari bahasa Inggris. Sebuah game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.


Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
            Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan). Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
Sumber :

Arti dari suatu game

Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” artinya permainan. Kata GAME itu sendiri berasal dari bahasa Inggris. Sebuah game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.


Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
            Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan). Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
Sumber :

Sabtu, 16 April 2011

Media Penyimpanan

Media penyimpanan data yang umum digunakan pada kegiatan digitalisasi informasi adalah media magnetik, media optik, magneto optical (MO), dan digital linear tape (DLT). Media penyimpanan tersebut tidak ditemukan secara bersamaan, melainkan dalam kurun waktu yang berbeda. Media tersebut berkembang seiring dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi informasi. Berikut akan diuraikan secara ringkas, informasi tentang media tersebut.
1. Media Magnetik
Jenis media magnetik yang umum digunakan dalam penyimpanan data adalah disket floppy dan hard disk. Kedua jenis media magnetik ini telah mengalami berbagai perkembangan terutama dalam ukuran dan kapasitas simpannya. Berikut akan diuraikan secara ringkas informasi tentang kedua jenis media magnetik tersebut.
a) Disket Floppy
Disket floppy merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai pada mikrokomputer. Disket floppy mempunyai notch (tekukan atau lubang) yang berfungsi untuk mencegah penulisan ke disket, atau untuk melindungi data.
Perlindungan data dalam disket floppy dinamai write protection. Disket yang dilindungi dengan write protection ini tidak dapat ditulis oleh komputer, sehingga data yang ada di dalam terhindar dari perubahan, terutama perubahan akan kesalahan atau ketidak sengajaan. Write protection ini sangat diperlukan untuk pengamanan data di dalam disket pada saat mau menjalankan disket floppy tersebut.
Untuk menjalankan disket floppy ini, komputer harus dilengkapi dengan diskdrive (penggerak disket). Penggerak disket biasanya dipasang di bagian depan kotak komputer. Ukuran penggerak disket ini disesuaikan dengan ukuran disket. Dengan demikian, disket floppy ini tidak bersifat tetap di dalam komputer, artinya disket tersebut harus dikeluar-masukkan pada saat mengoperasikannya.
Kecepatan baca dan tulis serta standarisasi Disket Floppy
Menurut ukurannya, disket floppy terdiri atas disket yang berukuran 5,25 dan 3,5 inci yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD) kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Akan tetapi yang umum dipakai dewasa ini ialah disket floppy yang berukuran 3,5 inci. Disket floppy berukuran 3,5 inci ada yang berkapasitas 720 KB (low density), ada yang berkapasitas 1, 44 MB (high density). Sekarang sudah dikeluarkan pula disket berukuran 3,5 yang mempunyai kapasitas 2,0 MB. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.
Cara merawat Disket Floppy
Cara yang effektif dalam menjaga agar floppy bekerja baik adalah secara rutin dipakai membaca dan menulis serta membersihkan dengan menggunakan disk cleaner yang ada. Sering dijumpai pada saat kita hendak menulis kedalam floppy, tiba-tiba tidak dapat dilakukan, sehingga diduga floppy yang rusak, padahal belum tentu. Namun bila pada saat membaca/menulis data ada suara yang keras atau berisik dari floppy disk tersebut, berarti floppy tersebut memang rusak. Sebenarnya banyak kerusakan floppy disebabkan dari disket itu sendiri yang mungkin dalam kondisi berjamur/berdebu sehingga debu tersebut menempel pada headnya dan floppy tidak dapat melakukan tugasnya dengan baik.

b) Hard Disk
Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan sebagaimana disket floppy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau lempengan yang dilapisi dengan oksida besi. Cara penyimpanan datanya hampir sama dengan disket floppy. Bahan hard disk yang keras dan kapasitas simpannya yang lebih besar, juga membedakannya dari disket floppy yang bahannya relatif elastis.
Kapasitas simpan atau rekam data pada hard disk jauh lebih tinggi dari pada disket floppy. Pada mulanya, ukuran minimum adalah 10 MB, akan tetapi hard disk yang dipakai sekarang umumnya kapasitas simpannya sangat besar, dengan ukuran GigaByte. Selain kapasitas simpan yang besar, hard disk juga mempunyai kecepatan atau pencarian data (seek and accses time) yang jauh lebih tinggi dari pada disket floppy.
Kecepatan baca dan tulis Hard Disk
Head baca/tulis merupakan perantara antara media fisik dengan data elektronik. Lewat head ini data ditulis ke medium fisik atau dibaca dari medium fisik. Head akan mengubah data bit menjadi pulsa magnetik dan menuliskannya ke medium fisik. Pada proses pembacaan data prosesnya merupakan kebalikannya. Proses baca tulis data merupakan hal yang sangat penting, oleh karena itu mekanismenya juga perlu diperhatikan. Terdapat perbedaan letak fisik head dalam operasinya, dulu head bersentuhan fisik dengan metal penyimpan kini antara head dan metal penyimpan sudah diberi jarak. Bila head bersentuhan dengan metal penyimpan, hal ini akan menyebabkan kerusakan permanen fisik, head yang aus, tentu saja panas akibat gesekan. Apalagi teknologi sekarang kecepatan putar harddisk sudah sangat cepat. Selain itu teknologi head harddiskpun juga mengalami evolusi.  Evolusi head baca/tulis harddisk : Ferrite head, Metal-In-Gap (MIG) head, Thin Film (TF) Head, (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, Giant Magnetoresistive (GMR) Heads dan sekarang yang digunakan adalah Colossal Magnetoresistive (CMR) Heads. Ferrite head, merupakan teknologi head yang paling kuno, terbuat dari inti besi yang berbentuk huruf U dan dibungkus oleh lilitan elektromagnetis. Teknologi ini diimplementasikan pada pertengahan tahun 1980 pada harddisk Seagate ST-251. Kebanyakan terdapat pada harddisk yang ukurannya kurang dari 50MB. Metal-In-Gap (MIG), merupakan penyempurnaan dari head Ferrite. Biasanya digunakan pada harddisk yang ukurannya 50MB sampai dengan 100MB. Thin Film (TF) heads, berbeda jauh dengan jenis head sebelumnya. Head ini dibuat dengan proses photolothografi seperti yang digunakan pada pembuatan prosessor.  (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, head ini digunakan untuk membaca saja. Untuk penulisannya digunakan head jenis Thin Film. Diimplementasikan pada harddisk ukuran 1GB sampai dengan 30GB. Giant Magnetoresistive (GMR) Heads, merupakan penemuan dari peneliti Eropa Peter Gruenberg and Albert Fert. Digunakan pada harddisk ukuran besar seperti 75GB dan kerapatan tinggi sekitar 10 Gbits/in2 sampai dengan 15 Gbits/in2. Karena teknologi Giant Magnetoresistive (GMR) mulai ditarik dari pasaran, sebagai penggantinya adalah Colossal Magnetoresistive (CMR).
Standarisasi Hard Disk
  • ATA-1 – Spesifikasi asli ATA yang digunakan oleh Compaq pada Deskpro 386, yang memperkenalkan penggunaan konfigurasi master/slave pada harddisk. ATA-1 menyediakan fungsi signal timing untuk direct memory access (DMA) dan programmed input/output (PIO). Dengan DMA, harddisk dapat langsung mengirimkan informasi ke memory. Sementara dengan PIO, central processing unit (CPU) dapat mengatur transfer informasi. ATA-1 lebih umum dikenal dengan nama IDE.
  • ATA-2 – Pada versi ini, DMA telah diimplementasikan secara penuh. Standar DMA transfer rate meningkat dari 4,16 megabytes per second (MBps) pada ATA-1 menjadi 16,67 MBps. ATA-2 dilengkapi dengan power management, dukungan untuk kartu PCMCIA dan removable drive. ATA-2 sering disebut dengan EIDE (Enhanced IDE), Fast ATA atau Fast ATA-2.
  • ATA-3 – Dengan tambahan Self-Monitoring Analysis and Reporting Technology (SMART), harddisk IDE menjadi lebih dapat diandalkan. ATA-3 juga dilengkapi dengan fitur keamanan, dengan menambahkan perlindungan password untuk mengakses harddisk.
  • ATA-4 – Dua tambahan terbesar dalam versi ini adalah dukungan Ultra DMA dan pengintegrasian standar AT Attachment Program Interface (ATAPI). Ultra DMA meningkatkan transfer rate dari 16,67 MBps pada ATA-2 menjadi 33,33 MBps. Sementara ATAPI menyediakan interface umum untuk drive CD/DVD, tape backup, dan perangkat penyimpanan bergerak lainnya. Sebelum ATA-4, ATAPI merupakan standar yang terpisah. ATA-4 dikenal juga dengan sebutan Ultra DMA, Ultra ATA, dan Ultra ATA/33.
  • ATA-5 – Peningkatan utama pada versi ini adalah kemampuan pendeteksian otomatis kabel yang digunakan: versi 40 atau 80 konduktor. Ultra DMA ditingkatkan menjadi 66,67 MBps pada penggunaan kabel 80 konduktor. ATA-5 disebut juga Ultra ATA/66.
Cara merawat Hard Disk
1.Installlah sebuah antivirus untuk berjaga jaga apabila nantinya ada virus yang menyerang dan merusak data anda..kalo bisa antivirusnya harus rutin di update..liat daftar anti virus terbaru disini
2.Usahakan untuk selalu melakukan backup data yang
penting.
3.Gunakan scandisk untuk mengecek apakah ada batsector didalam harddisk.
4.selalu lakukan Defragment 2 minggu sekali agar data data didalam harddisk selalu tersusun rapi.
5.Gunakan Software pihak ketiga untuk membersihkan junk file,duplikat file,dan recycle byn..anda bisa menggunakan System Cleaner
6.Jangan terlalu sering mencabut dan memasang kembali harddisk kedalam CPU..karena Harddisk sangat sensitiv.jika terkena goncangan,maka data data didalam harddisk terancam hilang.
7.jangan menyimpan data terlampau banyak.maksudnya jangan sampai free harddisk sampe tinggal beberapa kylobyte..tapi berilah ruang sedikit agar harddisk tidak terlalu sesak setidaknya sisakan sekitar 20 MB..apabila anda menggunakan OS Windows biasanya akan muncul warning jika harddisk kita terlampau penuh.
8.uninstall program program yang tidak berguna agar tidak memberatkan harddisk
9.Pakailah UPS atau Stavolt..Gunanya jika kita menggunakan UPS adalah apabila sewaktu kita sedang menggunakan komputer tiba tiba listrik padam,komputer tidak akan langsung mati.jadi kita bisa menyimpan dulu data baru dimatikan.Komputer yang tiba tiba mati tanpa di shutdown terlebih dahulu akan membuat harddisk cepat rusak.
10.ventilasi yang cukup..jangan meletakkan CPU ditempat yang terlalu sesak atau sempit..karena bisa membuat udara tidak bisa keluar sehingga menyebabkan harddisk menjadi cepat panas.Jadi sebaiknya pilih CPU yang memiliki banyak kipas dan tempatkan ditempat yang agak luas..
 
2. Media Optik
Penyimpanan data atau dokumen dengan menggunakan media optik (optical storage) pada prinsipnya adalah memanfaatkan suatu sinar laser berkekuatan tinggi untuk menuliskan data pada disk atau tape, dengan membakar lobang-lobang microscopic , yang dinamai pits pada permukaannya. Data kemudian dibaca dengan suatu sinar laser berkekuatan rendah. Cara yang sama dipakai dalam menginterpretasikan informasi pada kertas-kertas dan kartu dengan menggunakan refleksi cahaya atau sinar untuk mendeteksi ada tidaknya sebuah lobang. Dengan teknologi tersebut, penyimpanan data dengan menggunakan media optik menjadi populer karena dipandang efektif dan efisien.
Optical storage dapat menjadi suatu alternatif pembiayaan yang efektif untuk semua jenis data. Untuk data yang volumenya besar, penyimpanan dengan menggunakan media optik jauh lebih ekonomis jika dibandingkan dengan penyimpanan pada media magnetik. Selain pertimbangan biaya, factor kapasitas simpan, kenyamanan, dan kecepatan akses menjadi alasan yang tepat untuk menggunakan media optik sebagai penyimpan data. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki oleh media optik tersebut, mengakibatkan pengembangan media ini terus dilakukan dengan munculnya berbagai tipe media optik.
Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded, writetable dan rewriteable. Prerecorde optical storage sering juga disebut dengan nama CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), yang biasanya digunakan untuk pendistribusian informasi dari database yang besar.
Writetable optical storage sering disebut dengan nama WORM (Write Once Read Many). Sedangkan rewriteable optical storage sering disebut dengan magneto optical (MO) atau erasable. Khusus magneto optical (MO), akan diuraikan tersendiri karena dikategorikan telah mempunyai jenis dan teknologi tersendiri. Oleh karena itu, yang diuraikan dalam pembagian media optik ini hanyalah CD-ROM dan WORM.

CD-ROM
Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data. CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM. Pada umumnya produk-produk CD-ROM merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar dan sebagainya. CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data, CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.
Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh CDROM, antara lain : a) kapasitas penyimpanan yang besar, b) tahan lama, c) bentuknya telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan yang sudah standar, d) penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun e) bersifat user friendly, f) informasi yang diinginkan dapat di-download ke dalam media magnetik.
Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yang kuat dan usia sangat lama yaitu dapat bertahan sampai 50 tahun. Selain dapat diakses pada komputer stand alone, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan juke box yaitu berupa media penyimpanan optik yang dapat menyimpan beberapa CD, dimana CD tersebut dapat diakses secara bersama oleh beberapa komputer. Pemanfaatan beberapa CD tersebut bisa dilakukan secara serentak, karena juke box menggunakan teknologi robotik untuk pengaturannya. Dengan menggunakan jux box tersebut, maka terjadi proses temu kembali dan
penyimpanan yang semakin efektif dan efisien.
Kecepatan baca dan tulis CD-ROM
Drive CDROM beroperasi pada sejumlah kecepatan rotasi yang berbeda. Kecepatan dasar, yang disebut 1X, adalah 75 sector per detik. Kecepatan ini menyediakan tingkat data 153.600 byte/det (I SOKbyte/det), menggunakan format Mode 1. Dengan kecepatan dan format ini, CDROM yang berbasis pada CD standar yang didesain untuk musik 75 menit memiliki kapasitas penyimpanan data sekitar 650 Mbyte. Perhatikanlah bahwa kecepatan drive tersebut hanya mempengaruhi kecepatan transfer data tetapi tidak kapasitas penyimpanan disk. Kecepatan drive CDROM yang lebih tinggi diidentifikasi sehubungan dengan kecepatan dasar tersebut. Sehingga, CDROM 40X memiliki kecepatan transfer data yaitu 40 kali lebih tinggi daripada CDROM IX. Perhatikanlah bahwa kecepatan transfer ini (<6Mbyte/detik) dianggap lebih rendah daripada kecepatan transfer dalam harddisk magnetik, yang berada pada rentang puluhan megabyte per detik. Perbedaan besar lain dalam performa adalah waktu pencarian, yang dalam CDROM mungkin beberapa ratus milidetik. Sehingga, dalam hubungannya dengan performa CDROM sangat inferior terhadap disk magnetik. Daya tariknya terletak pada ukuran fisik yang kecil, biaya rendah, dan kemudahan penanganan sebagai medium penyimpananmassal (massstorage) yang removable dan transportable.
Standarisasi CD-ROM
Selama masa pengembangan format CD-ROM, standar interface-nya telah berevolusi sampai standar yang ada saat ini, sehingga semua CD-ROM yang ada telah memiliki interface yang sama. Namun pada awalnya tidaklah demikian. Beberapa CD-ROM masih memiliki masalah kompatibilitas ketika dijalankan. Dan pada saat itu dicetuskanlah ide untuk membentuk suatu standar dalam memproduksi sebuah CD-ROM drive. Standar pertama yang muncul pada saat itu adalah High Sierra. Dan standar ini bertahan sampai perubahan penggunaan standar baru, yaitu  ISO 9660. ISO 9660 telah menggantikan standar High Sierra atas dasar kebutuhan yang dimiliki oleh Amerika Serikat. Pada dasarnya, standar High Sierra tidak digantikan seutuhnya, namun hanya diperbaiki dan dimodifikasi menjadi standar 9660. Dan CD-ROM yang ada saat ini merupakan CD-ROM yang masih menggunakan format ISO 9660, sehingga semua software dan file dapat dituliskan pada CD-ROM, tanpa menggunakan kebutuhan tambahan. Dan salah satu standar yang perlu diperhatikan adalah El Torito. Standar ini dikembankan pada tahun 1995. Untuk menggunakan standar ini, maka kita memerlukan drive pendukung, dan BIOS dengan kemampuan untuk melakukan proses booting melalui CD-ROM, dan CD dengan system file serta file sistem operasi yang dibutuhkan, agar proses booting berjalan dengan baik.
Cara merawatan CD-ROM
CD sebaiknya disimpan di suhu sebesar 10-20 celcius, hindari CD dari fluktuasi suhu dan kelembaban. Suhu yang buruk dan lembab dapat menyebabkan CD melengkung dan berakibat CD tidak dapat digunakan. CD sebaiknya disimpan di tempat yang gelap, karena sinar UV akan menyebabkan kandungan alumunium menjadi gelap dan menyebabkan kesalahan dalam pembacaan data di CD. CD sebaik disimpan di dalam kotak penyimpanan CD, setiap kotak penyimpanan CD hanya berisi satu CD. Jangan menumpuk CD dalam satu tempat,karena ada kemungkinan untuk merusak lapisan data CD karena gesekan antara CD. Jika goresan yang ada sangat besar dan dalam, data yang ada di CD kemungkinan besar tidak akan bisa dibaca oleh alat pembaca CD.
WORM
Teknologi penyimpanan WORM (Write Once Read Many) mirip dengan teknologi CD-ROM. WORM menawarkan atau memberikan hanya sekali penulisan data (write once), sedangkan data yang tersimpan bisa dibaca atau ditemukan kembali berkali-kali (read many). Suatu cantuman yang berupa data original tidak bisa dimodifikasi, tetapi dapat di-updated dengan menulis sebuah file baru di tempat lain pada disk (multiple write session), dan kedua file tersebut dapat dihubungkan atau digabungkan melalui sebuah pointer  software. Ketika operasi pembacaan atau pencarian data dilakukan, file baru yang di-updated tersebut akan terpanggil (terambil), meskipun file asli masih ada.
Pada mulanya WORM digunakan sebagai alternatif media penyimpanan yang dipandang jauh lebih efektif terutama dalam hal pembiayaan jika dibanding dengan media magnetik. Akan tetapi setelah munculnya teknologi penyimpanan data yang sifatnya erasable atau rewritable, penggunaan dan pertumbuhan media WORM dalam penyimpanan data semakin kecil. Namun demikian, karena data yang terekam pada WORM tidak bisa dihapus, maka media ini sangat tepat digunakan untuk menyimpan data yang sifatnya statis. Oleh karena itu, WORM banyak digunakan untuk menyimpan data arsip, dan informasi lain yang sifatnya sensitif, yang mempunyai aspek legal atau aspek hukum. Untuk menyimpan dan membaca data pada WORM diaplikasikan berbagai teknologi.
Teknologi WORM menggunakan beragam teknologi, dimana masing-masing teknologi menyebabkan cacat atau bekas yang permanen pada permukaan disk. Cacat atau bekas tersebut dapat berbentuk sebuah lobang (pit), gelembung (bubble), campuran logam (alloy), atau perubahan dalam media yang sesungguhnya yang tidakdapat dikembalikan. Untuk memanggil kembali informasi, digunakan sinar laser dengan intensitas rendah. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan disk diukur. Cacat atau bekas yang ada pada permukaan disk akan menyebarkan cahaya secara terpencar, dan bagian permukaan yang tidak cacat atau berbekas akan memantulkan kembali cahaya tersebut. Cacat atau bekas pada permukaan disk tersebut diinterpretasikan sebagai suatu bilangan binair 1 atau 0, tergantung kepada perusahaan pembuatnya.

 3. Magneto Optical
Magneto optical adalah media penyimpanan yang sifatnya rewritable atau kadang-kadang disebut erasable. Rewritable adalah bentuk terbaru dalam penyimpanan optik. Penyimpanan optik yang rewritable mempunyai kemampuan membaca dan menulis yang sama dengan media magnetik, dengan kemampuan tambahan atau nilai tambah dalam kapasitas penyimpanan yang sangat besar.Teknologi optik rewritable yang paling banyak digunakan adalah magneto opticaldisingkat MO.
Magneto optical adalah suatu bentuk perekaman magnetik yang didukung secara optik dengan menggunakan laser untuk memanasi bagian-bagian tertentu dari permukaan piringan. Bagian-bagian ini ketika dipanasi mudah tersinggung kepada magnet dan selanjutnya dapat digunakan untuk merekam data. Ketika temperatur
kembali ke keadaan normal, bagian-bagian yang telah dipanasi tersebut akan menjadi resistant terhadap magnet, kemudian membuat data yang terekam menjadi lebih stabil dibandingkan dengan media magnetik yang lain.
Penyimpanan data pada media magneto optical adalah menggunakan penggabungan teknologi magnetik dan optik. Media ini mempunyai sejumlah keunggulan dibanding dengan media penyimpanan lainnya. Karena media ini bersifat rewritable atau erasable, sehingga peng-update-an, dan penghapusan data dapat dilakukan. Data yang ada bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan penyimpanan.
Media ini sangat cocok digunakan untuk penyimpanan data yang sifatnya selalu berubah, misalnya di perpustakaan untuk menyimpan data katalog koleksi yang selalu bertambah. Karena sifat media ini yang dinamis, maka penambahan data pada file yang sama dapat dilakukan dengan saling menyambung. Selain itu, media ini mempunyai daya tahan yang kuat dan memiliki kapasitas simpan yang sangat besar. Media ini dinyatakan sebagai media yang kuat karena biasanya memiliki cartidge yang fungsinya untuk melindungi disk, sehingga tidak mudah tergores atau rusak. Berbeda halnya dengan CD-ROM yang tidak mempunyai cartidge, karena bentuknya terbuka sehingga sangat memungkinkan mudah tergores atau rusak. Media ini mudah digunakan, dinamis dan bisa tahan sampai usia 150 tahun.

4. Digital Linear Tape (DLT)
Pendekatan lain yang dilakukan untuk penyimpanan data dalam skala besar ialah menggunakan digital linear tape (DLT). Media ini sangat populer digunakan dalam penyimpanan data di perpustakaan digital. Beberapa keunggulan media ini ialah kapasitas simpannya yang sangat besar, sifatnya yang dinamis, mudah digunakan, dan harganya murah. Kecepatan akses media ini memang masih di bawah kecepatan akses compact disc (CD), namun masih lebih cepat jika dibandingkan dengan kecepatan akses pada media magneto optical. Akan tetapi daya tahan atau usia media ini jauh lebih rendah jika dibandingkan dengan compact disc (CD) dan magneto-optical (MO).Digital linear tape ini hanya memiliki daya tahan kira-kira sampai 5 (tahun), sedangkan compact disc (CD) dapat tahan sampai 50 tahun, dan magneto optical dapat tahan sampai usia 150 tahun.