Minggu, 31 Oktober 2010

5 Video game: platform,


5 Video game: platform,
program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer
grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data
mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis
game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain
video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade,
PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah
'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari
jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual
unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote
kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti
Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak
tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu
akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap
budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi,
menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap
pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide
untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr
dan Mann Ray Estle. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna
untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun
kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts
dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.
Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba
menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk
komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, William
Tenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis
pengujian elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai
grafik dua dimensi) di Brookhaven National Laboratory. Higginbotham, sebuah
fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, merancang permainan ini dalam
mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut
memukul bola pada.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari
teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi
Tirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan
skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika
dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith)
jelas inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's
Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui darurat
panel kontrol yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' pada satu sama lain sambil berusaha tidak
untuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram
untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan
lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program
kepada orang lain, sehingga dalam permainan yang pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak
ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan tersebut,
melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer
sampai hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena
komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana
pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan
murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, yang pertama
komersial dijual, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan.
Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game
mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.
Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Gaming di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol atas televisi
konten ke tangan konsumen dan memicu industri baru. Diciptakan oleh
Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh
permainan. Pada tahun yang sama pembuat Ruang Komputer mendirikan Atari, nama yang
masih terkait dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari
akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (itu
benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan),
Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat
memukul sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat
populer.
Dalam bangun dari perusahaan elektronik banyak Odyssey memutuskan untuk memulai mereka
game konsol sendiri ke pasar yang baru muncul video game. Selama periode
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 77
antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey
kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003:
303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang
akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan
cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas
dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus,
2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable
kartrid. VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon
permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa
sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga
terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.
Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan
profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan
versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar
sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah
menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya
aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin
dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen '
lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan
kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan
premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya
dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra
On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol
lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam
era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan
dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada
Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976
dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru
desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng
karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo
Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus,
permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat,
mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap,
mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah
Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena
fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). The
SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke mainstream dan bahkan
78 DIGITAL KULTUR
anak terinspirasi's kartun (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991),
The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti,
pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya bergerak
jauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo harus memberikan
go-depan untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi
dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi sangat sukses
global bisnis, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti mobil
manufaktur. Seperti David Sheff menjelaskan:
Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan
mereka berubah Nintendo menjadi salah satu perusahaan dunia yang paling menguntungkan.
Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai yang paling sukses Jepang
perusahaan berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi
pasar asing dan domestik, dan kinerja saham. Nintendo dibuat
lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992
daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo.
(Sheff 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely,
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk US
prajurit di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan nya
Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel
pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian
atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru
(Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan yang lebih
konsumen dewasa, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang
ditemukan orang dewasa berorientasi lebih banyak game yang sesuai selera mereka dewasa.
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol
tampaknya untuk menutupi. Jadi yang disebut 'titik dan klik' game petualangan (seperti LucasArts's Monkey
Pulau seri, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992),
Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel untuk permainan petualangan Dune
(1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang
Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft
(1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang
untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor
didedikasikan untuk penanganan perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain
unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara
ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998)
yang sangat bergantung pada grafis yang sangat pasti dan frame rate yang tinggi (30 frame per
kedua dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal
online bermain. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks
multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style)
melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam
quest umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. FPS
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 79
Fenomena ini juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area
jaringan) di mana mereka dihubungkan komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS
dan real-time strategy game. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game'
(MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya
tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu
menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan menggabungkannya
dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan
pengguna luas dasar (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus mengembangkan
selama tahun 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis
pada tahun 1990 dan Atari Jaguar di tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation
diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana
teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi-a terlihat seperti konsol yang
bisa memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) CD-ROM unggul
teknologi yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan CDquality
audio. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan
kemampuan untuk membuat permainan dunia yang lebih besar dan cerita lebih menarik daripada yang telah
mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah mengirimkan satu
gabungan sebesar 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk
mencapai angka 100 juta.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi
konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk secara penuh sekarang membuat lebih
sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident
Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang
sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan
lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki
bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi
pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak permainan dan
lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia
ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan berinteraksi dengan artifisial
cerdas penghuni yang terakhir.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan
kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol di
2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti permainan yang ada
konsol (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang dibutuhkan
tombol untuk ditekan), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi
didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan
menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografis
dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga
dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh dari permainan video
konsol.
80 DIGITAL KULTUR
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The
generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang
rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game
melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk
Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua
dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web
harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong
oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan
konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan
video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih
rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif
permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi
sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan,
efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru
dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis
perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari
aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai
medium artistik kini sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari
media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk
ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka
aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS
permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak
mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang
sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk
Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar
perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan
nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa
isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi
disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian pengembangannya
pendekatan sendiri, sehingga memiliki video game beasiswa muncul dari sejumlah yang berbeda
bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk kritik video game untuk mengembangkan
alat unik mereka sendiri, bahkan, banyak sarjana sibuk dengan tugas (Wolf dan
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 81
Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri
dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16).
Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa video
game studi) untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri
saat ini.
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron
menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game
media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling
dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor
terpisah:
  Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi
(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain
perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa
termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada interface yang
kebanyakan dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
  Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang
memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Datang ini kebanyakan di bentuk
dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga
termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta lebih rumit
perangkat.
  Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa
variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan
efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
  'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan
terkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik
untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas
representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah
program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
  Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
  Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan
situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar
(Seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan
82 DIGITAL KULTUR
(Merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan
(Proyektil berdampak dinding atau tanah).
  Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
  Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa
tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang
dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. The
muncul bidang studi permainan video, sifatnya, masih terus menentang dilihat pada
beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara lainnya debat
akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda.
Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya
fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti
genre dan narasi. Bahkan game sejarah disebut yang serupa dengan skenario 'bagaimana jika? ",
pemain yang memungkinkan untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasilnya
pertempuran atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk pendekatan narasi
dari sebuah permainan cerita-driven berbasis dalam banyak cara yang sama bahwa narasi dari sebuah buku atau
teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra
game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit atau tidak ada penggunaan ketat
narasi dunia. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali. Pac-Man
(1980), misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa
kekalahan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olah raga
game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang teori sastra akan
memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap cerita
kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa kebanyakan video
game akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi
dan dengan demikian berdasarkan tradisi genre lama dalam sastra dan film
penelitian, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi
dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang yang akan
mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan ikonografi perang
dan penembak orang pertama di mana pemain adalah tentara menghidupkan kembali pertempuran Dunia
War II seperti Medal populer Kehormatan (1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007)
seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Serupa contoh
dapat ditemukan, 'horor' yang 'fiksi ilmiah' dan 'fantasi' genre antara lain (untuk
analisis yang mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Mazhab Frankfurt
revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi
permainan digital yang sedemikian rupa sehingga game diciptakan untuk pasar massal. Game kecil
ditakdirkan untuk ceruk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni', 'alternatif' dan
permainan 'avant-garde' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah. A komersial
jenis permainan yang sukses, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula
dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa yang
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 83
yang telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan bahwa kreativitas adalah
absen, untuk industri pengembang alternatif 'masih hidup dan populer bahkan dibatasi
dengan niche, dan sering kali permainan distributor mengambil risiko dan pelepasan yang kurang
'Rumusan' permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah terhubung ke sebuah film
pendekatan studi. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan sejenisnya
kode yang jelas. Kesan dari dunia permainan yang koheren fiksi di layar
sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène,
pergeseran waktu dan ruang, dan penggunaan efek suara dan musik. The
manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan
berarti konteks dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan memberikan kontribusi
untuk penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa
aksi-game berbasis. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah mencoba
dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan
bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga bisa
membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa narasi dalam
video game bisa dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua tampaknya
untuk menyediakan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk
film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya berada di tepat
oposisi satu sama lain sebagai narasi potong adegan (saat sejati tontonan di
video game) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan
unsur-unsur cerita yang terungkap sementara pemain jam tangan. Sebaliknya, yang sebenarnya
gameplay paling sering berkaitan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke
B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjukkan sifat bermasalah dari narasi dalam video
permainan dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan
dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Aarseth Espen meletakkannya di dalam nya
editorial dalam edisi pertama jurnal Studi Game:
Permainan keduanya objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan
sebagai musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti
menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah sesuatu yang diperlukan
bahan dalam penggunaan permainan
(Aarseth 2001)
Serta bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film, ada
juga pendekatan-pendekatan yang melihat konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang,
budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui
pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan online
isi video (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks
mereka menghasilkan saling melengkapi orang-orang dari permainan itu sendiri. Tumbuh
kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking
kode atau dengan menggunakan perangkat lunak pengeditan yang menyediakan game developer bersama dengan permainan,
juga memungkinkan bagi pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian dapat berbagi dengan orang lain
melalui World Wide Web. Game konsumen demikian menjadi produsen
84 DIGITAL KULTUR
lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek
kustomisasi program dan perangkat keras biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari
modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi kecenderungan dari kedua pengguna dan pengembang
untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki
editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' disebut
(Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan
kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri,
pembuat film muda dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari seperti dalam permainan
saat untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka
(Www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam mereka
lingkaran kecil yang diakui pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan
seminar. Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari
pemain-mesin yang rumit, sebuah 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006:
142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat
sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya dalam kontrol, dalam hal ini adalah
lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan
'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti
Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari tradisional
'Video game', tetapi 'simulasi hidup'. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak
dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal
sekarang memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan khusus untuk dalam permainan pemain '-
kepribadian seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press.
Gamestudies: The Journal internasional Komputer Game Research (www.gamestudies.org).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge.
Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds) Game Kesepahaman (2006) Digital. London: Sage
Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge.
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 85
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game dengan 2K
Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan
Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam dekat ke final
terbentuk di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari yang pertama
penampilan judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari
spesialis tekan dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi ke memenangkan bergengsi
penghargaan 'Best Game' dari Akademi Inggris Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober
2007, sementara juga sedang dinominasikan untuk kategori 'pencapaian artistik'. Pada bulan Desember
2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Terbaik
hadiah Xbox360 Game 'dan' Best Original Score ', sementara juga menominasikan untuk empat
lebih kategori.
Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual
Sistem Shock (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999)
(Dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh
sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya
dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Sistem
Shock, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi
nakal. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang telah penghuni
diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan panduan
suara, teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan
mengembangkan struktur naratif dan kedalaman permainan video dengan cara sebelumnya
tak terbayangkan. Sebagai Kristina Reed dikatakan:
Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik nya,
tapi satu tempat permainan mengangkang bentuk seni hiburan begitu banyak jadi ahli
bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan
lagi hanya penembak lain dibungkus dalam mesin permainan cantik, tetapi sebuah cerita
yang ada dan terbentang di dalam yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik
dunia permainan yang pernah dikandung. Kebetulan untuk meminta Anda untuk memindahkan
narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan pribadi didefinisikan tindakan.
hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka.
(Reed 2007)
Terletak di 1960 pengganti, Bioshock tempat pemain dalam peran kecelakaan pesawat
korban bernama Jack. Pemain terapung-apung di Samudra Atlantik, ia menemukan air
dystopian kota Rapture, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. A
industrialis kaya tetapi dunia-letih awalnya menciptakan kota, tempat di mana
keprihatinan pemerintah aturan dan teologis dan moral yang disisihkan dalam rangka untuk manusia
untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana ilmu pengetahuan telah
didorong ke kemungkinan ekstrim dan menciptakan yang akhirnya mengarah pada kematian
masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain
tetapi untuk memerangi melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan
kota kejatuhan.
Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh baru-baru ini
upaya industri game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali
ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tahanan
perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan mereka
lebih esoterik eksperimen) dengan mesin, pistol atau senjata Gatling, yang dapat
mengambil (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkatan. Kiamat
(1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis, namun mereka masih
tetap, di jantung, 'up mereka' menembak 'sederhana. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life
(1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock
mengembangkan kecenderungan permainan narasi-driven lebih, pertama-orang yang kuat
memainkan peran-elemen.
Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) merupakan evolusi dari seseorang
karakter. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya baju besi yang unggul dan
senjata yang menambah peningkatan keterampilan interaksi pemain, RPG memiliki
sistem saat itu menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain. Sebuah
Contoh ini akan meningkat 'kesehatan poin', keterampilan yang kalikan merusak
ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter pemain
evolusi untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra dalam pengambilan keputusan: tersebut
pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. Unsur-unsur RPG di Bioshock
mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan
Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, pada gilirannya memberikan bonus kerusakan terhadap
memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror
di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan. Bioshock's
Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, serupa
untuk (1996) Resident Evil's zombie dan konvensi gelap, pasca-apokaliptik
pengaturan juga dipenuhi.
Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa
prinsip-prinsip dalam kaitannya dengan studi video game diperkenalkan pada bab utama. Dalam
analisis saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada
Xbox360 versi; perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang berbeda,
karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri.
Ini adalah sifat dari game FPS yang akan diputar dari sudut pandang orang pertama
dengan senjata yang dipilih saat ini mengambil bagian dari layar dan menampilkan kecil
menunjukkan jumlah amunisi, tingkat kesehatan titik, peta tingkat dan lainnya
informasi pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah
informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi
mendalam kualitas permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi
empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, main game grafis di mana
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 87
pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini,
senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. dial A yang
menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta jenis
amunisi saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah
layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa,
zat yang penggerak genetik yang disebabkan kekuatan seperti kilat melempar, kebakaran
atau es, atau menggunakan telekinesis.
Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada
masukan pada apa yang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bersih
bingkai mencari ke tempat kejadian seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan
tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan kunci
adegan. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari
umum dalam game grafis, dengan pengecualian akhir sinematik yang dari banyak
kualitas tinggi dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack' mesin dalam game. Dalam kasus ini melihat
perubahan bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus ini
dari hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama mendalam dan
disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan sebenarnya
datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.
Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan
konfigurasi dan manajemen permainan serta orientasi peta yang
posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui
keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan pemain
karakter kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard
ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. The numerik
tombol memungkinkan pemain untuk memilih salah satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara
tombol fungsi memilih plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter
melompat sementara 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu;
menekan itu akan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini,
memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis dan
interface, tapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari
permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain
pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan lagu-lagu dari tahun 1940 dan
1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk 20 Noel Coward's Century Blues,
Rosemary Clooney Buruk Ini untuk-Ku dan Ray Johnnie's Just Berjalan Dalam Hujan. Di satu
tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi juga mereka
menambah tingkat narasi dan makna tematis untuk permainan secara keseluruhan -
mungkin mencerminkan karya TV serials Dennis Potter seperti Pennies dari Surga (BBC
1978), The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat
Creeber 1998).
Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan ikon awan 'di
permulaan) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan
dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. framing ini,
yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa
pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan
88 DIGITAL KULTUR
ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu periode dan perusahaan
dramatis skor (menggarisbawahi beberapa peristiwa dan yang paling penting suara konstan
menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk mencari pengaturan dan juga
mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat pembukaan
urutan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan
menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, suatu periode di mana pemain
akan diperkenalkan kepada grafis, antarmuka kebutuhan interaksi, dan algoritma dari
permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Atlantik
Ocean, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-titik tembakan di pandang dari dalam
pesawat menyarankan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah-engah dari
penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang,
menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan
disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.
Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik di
air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing
berbahaya dekat dengan point-of-view shot serta sampah lainnya tenggelam ke
dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan
melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul algoritma
bergeser dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan nya
karakter dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh
jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui
asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, mandi di
menyenangkan terang bulan penuh dan harkening kembali ke genre gothic dan horor
ikonografi. Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah menetapkan
langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup
pada saat masuk pemain dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung
kota pencipta Andrew Ryan dan slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah
dalam pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (mendalam bulat-laut
menyelam submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk
transfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air,
melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan
sepi negara kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua,
gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum
adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dibilang terkenal
dari fiksi horor dan gothic dan bioskop. Ketiga, pemain sendiri / nya, ada
ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke
Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya.
'Perjalanan menyusuri' ini berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, yang
bawah air utopia. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di balik kota melalui
pendidikan gaya bermain di film penetasan bathysphere tersebut. Jalur audio
terus monolog yang meriah saat Cityscape terungkap, bersinar di neon
lampu dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang
sebagai pesan radio memperingatkan mutan dari 'splicer' dan melanggar cahaya sama seperti
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 89
kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini
mandi dalam kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang
bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan
karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma ini kemudian
membimbing pemain melalui sejumlah situasi dalam game dan menjelaskan kunci
tekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa
tips tentang cara menggunakan lingkungan permainan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis
tema dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-
Empat (1948) dan Dunia Aldous Huxley Brave New's (1932). Para pengembang juga
menyatakan bahwa ideologi kota didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan
tanpa kompromi penganjur individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme'
yang dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957).
Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat dari hidup seseorang adalah mengejar seseorang
kebahagiaan sendiri atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, karena itu, bahwa hanya sosial
Sistem ini sejalan dengan moralitas ini adalah menghormati penuh hak-hak individu, yang diwujudkan dalam
kapitalisme murni dan konsensual. Masalah berat untuk permainan video, tetapi seperti
tema filosofis dan politik jelas disarankan melalui Andrew Ryan
(Pikiran dari Ayn Rand?) Kehadiran dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan:
Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk menanyakan pertanyaan:
Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri?
Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin.
Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan.
Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang.
Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu
berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ...
Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif dalam hal ini sangat intertekstual
dunia, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan-lahan mengungkapkan apa
telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif pengunjung 'klasik; tindakan
bermain di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya
Pengangkatan diberitahu melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam
Untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian sebuah
cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan
mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah mengungkapkan orang ketiga
melihat atau mengungkapkan identitas karakter pemain dan daun pemain untuk membuat moral
penilaian yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana
setelah jatuhnya Pengangkatan adalah dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game memiliki
datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. Its filosofis,
isyarat sastra dan musik mencerminkan kompleks, canggih dan intertekstual
narasi dunia yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang
termasuk peran bermain-kuat dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan
permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari
90 DIGITAL KULTUR
permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi aktif dan
imajinatif bagian dari ciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus di Chicago
Sun-Times review letakkan:
Saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat menarik dan
video game menghibur sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... permainan, video langka dewasa
yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip oleh Wikipedia 2008)
Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk ahli mereka
pendapat.

program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer
grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data
mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis
game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain
video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade,
PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah
'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari
jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual
unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote
kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti
Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak
tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu
akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap
budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi,
menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap
pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide
untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr
dan Mann Ray Estle. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna
untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun
kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts
dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.
Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba
menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk
komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, William
Tenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis
pengujian elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai
grafik dua dimensi) di Brookhaven National Laboratory. Higginbotham, sebuah
fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, merancang permainan ini dalam
mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut
memukul bola pada.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari
teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi
Tirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan
skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika
dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith)
jelas inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's
Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui darurat
panel kontrol yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' pada satu sama lain sambil berusaha tidak
untuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram
untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan
lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program
kepada orang lain, sehingga dalam permainan yang pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak
ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan tersebut,
melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer
sampai hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena
komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana
pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan
murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, yang pertama
komersial dijual, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan.
Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game
mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.
Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Gaming di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol atas televisi
konten ke tangan konsumen dan memicu industri baru. Diciptakan oleh
Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh
permainan. Pada tahun yang sama pembuat Ruang Komputer mendirikan Atari, nama yang
masih terkait dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari
akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (itu
benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan),
Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat
memukul sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat
populer.
Dalam bangun dari perusahaan elektronik banyak Odyssey memutuskan untuk memulai mereka
game konsol sendiri ke pasar yang baru muncul video game. Selama periode
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 77
antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey
kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003:
303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang
akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan
cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas
dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus,
2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable
kartrid. VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon
permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa
sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga
terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.
Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan
profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan
versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar
sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah
menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya
aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin
dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen '
lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan
kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan
premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya
dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra
On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol
lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam
era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan
dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada
Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976
dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru
desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng
karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo
Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus,
permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat,
mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap,
mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah
Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena
fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). The
SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke mainstream dan bahkan
78 DIGITAL KULTUR
anak terinspirasi's kartun (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991),
The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti,
pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya bergerak
jauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo harus memberikan
go-depan untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi
dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi sangat sukses
global bisnis, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti mobil
manufaktur. Seperti David Sheff menjelaskan:
Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan
mereka berubah Nintendo menjadi salah satu perusahaan dunia yang paling menguntungkan.
Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai yang paling sukses Jepang
perusahaan berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi
pasar asing dan domestik, dan kinerja saham. Nintendo dibuat
lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992
daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo.
(Sheff 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely,
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk US
prajurit di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan nya
Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel
pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian
atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru
(Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan yang lebih
konsumen dewasa, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang
ditemukan orang dewasa berorientasi lebih banyak game yang sesuai selera mereka dewasa.
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol
tampaknya untuk menutupi. Jadi yang disebut 'titik dan klik' game petualangan (seperti LucasArts's Monkey
Pulau seri, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992),
Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel untuk permainan petualangan Dune
(1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang
Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft
(1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang
untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor
didedikasikan untuk penanganan perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain
unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara
ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998)
yang sangat bergantung pada grafis yang sangat pasti dan frame rate yang tinggi (30 frame per
kedua dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal
online bermain. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks
multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style)
melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam
quest umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. FPS
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 79
Fenomena ini juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area
jaringan) di mana mereka dihubungkan komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS
dan real-time strategy game. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game'
(MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya
tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu
menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan menggabungkannya
dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan
pengguna luas dasar (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus mengembangkan
selama tahun 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis
pada tahun 1990 dan Atari Jaguar di tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation
diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana
teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi-a terlihat seperti konsol yang
bisa memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) CD-ROM unggul
teknologi yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan CDquality
audio. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan
kemampuan untuk membuat permainan dunia yang lebih besar dan cerita lebih menarik daripada yang telah
mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah mengirimkan satu
gabungan sebesar 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk
mencapai angka 100 juta.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi
konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk secara penuh sekarang membuat lebih
sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident
Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang
sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan
lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki
bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi
pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak permainan dan
lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia
ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan berinteraksi dengan artifisial
cerdas penghuni yang terakhir.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan
kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol di
2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti permainan yang ada
konsol (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang dibutuhkan
tombol untuk ditekan), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi
didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan
menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografis
dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga
dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh dari permainan video
konsol.
80 DIGITAL KULTUR
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The
generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang
rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game
melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk
Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua
dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web
harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong
oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan
konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan
video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih
rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif
permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi
sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan,
efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru
dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis
perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari
aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai
medium artistik kini sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari
media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk
ini tradisi kritis di bawah ini.
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka
aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS
permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak
mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang
sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk
Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar
perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan
nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa
isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi
disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian pengembangannya
pendekatan sendiri, sehingga memiliki video game beasiswa muncul dari sejumlah yang berbeda
bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk kritik video game untuk mengembangkan
alat unik mereka sendiri, bahkan, banyak sarjana sibuk dengan tugas (Wolf dan
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 81
Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri
dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16).
Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa video
game studi) untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri
saat ini.
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron
menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game
media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling
dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor
terpisah:
  Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi
(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain
perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa
termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada interface yang
kebanyakan dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
  Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang
memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Datang ini kebanyakan di bentuk
dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga
termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta lebih rumit
perangkat.
  Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa
variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan
efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
  'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan
terkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik
untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas
representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah
program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
  Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
  Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan
situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar
(Seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan
82 DIGITAL KULTUR
(Merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan
(Proyektil berdampak dinding atau tanah).
  Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
  Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa
tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang
dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. The
muncul bidang studi permainan video, sifatnya, masih terus menentang dilihat pada
beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara lainnya debat
akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda.
Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya
fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti
genre dan narasi. Bahkan game sejarah disebut yang serupa dengan skenario 'bagaimana jika? ",
pemain yang memungkinkan untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasilnya
pertempuran atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk pendekatan narasi
dari sebuah permainan cerita-driven berbasis dalam banyak cara yang sama bahwa narasi dari sebuah buku atau
teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra
game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit atau tidak ada penggunaan ketat
narasi dunia. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali. Pac-Man
(1980), misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa
kekalahan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olah raga
game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang teori sastra akan
memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap cerita
kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa kebanyakan video
game akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi
dan dengan demikian berdasarkan tradisi genre lama dalam sastra dan film
penelitian, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi
dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang yang akan
mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan ikonografi perang
dan penembak orang pertama di mana pemain adalah tentara menghidupkan kembali pertempuran Dunia
War II seperti Medal populer Kehormatan (1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007)
seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Serupa contoh
dapat ditemukan, 'horor' yang 'fiksi ilmiah' dan 'fantasi' genre antara lain (untuk
analisis yang mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Mazhab Frankfurt
revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi
permainan digital yang sedemikian rupa sehingga game diciptakan untuk pasar massal. Game kecil
ditakdirkan untuk ceruk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni', 'alternatif' dan
permainan 'avant-garde' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah. A komersial
jenis permainan yang sukses, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula
dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa yang
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 83
yang telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan bahwa kreativitas adalah
absen, untuk industri pengembang alternatif 'masih hidup dan populer bahkan dibatasi
dengan niche, dan sering kali permainan distributor mengambil risiko dan pelepasan yang kurang
'Rumusan' permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah terhubung ke sebuah film
pendekatan studi. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan sejenisnya
kode yang jelas. Kesan dari dunia permainan yang koheren fiksi di layar
sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène,
pergeseran waktu dan ruang, dan penggunaan efek suara dan musik. The
manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan
berarti konteks dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan memberikan kontribusi
untuk penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa
aksi-game berbasis. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah mencoba
dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan
bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga bisa
membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa narasi dalam
video game bisa dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua tampaknya
untuk menyediakan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk
film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya berada di tepat
oposisi satu sama lain sebagai narasi potong adegan (saat sejati tontonan di
video game) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan
unsur-unsur cerita yang terungkap sementara pemain jam tangan. Sebaliknya, yang sebenarnya
gameplay paling sering berkaitan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke
B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjukkan sifat bermasalah dari narasi dalam video
permainan dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan
dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Aarseth Espen meletakkannya di dalam nya
editorial dalam edisi pertama jurnal Studi Game:
Permainan keduanya objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan
sebagai musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti
menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah sesuatu yang diperlukan
bahan dalam penggunaan permainan
(Aarseth 2001)
Serta bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film, ada
juga pendekatan-pendekatan yang melihat konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang,
budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui
pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan online
isi video (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks
mereka menghasilkan saling melengkapi orang-orang dari permainan itu sendiri. Tumbuh
kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking
kode atau dengan menggunakan perangkat lunak pengeditan yang menyediakan game developer bersama dengan permainan,
juga memungkinkan bagi pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian dapat berbagi dengan orang lain
melalui World Wide Web. Game konsumen demikian menjadi produsen
84 DIGITAL KULTUR
lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek
kustomisasi program dan perangkat keras biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari
modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi kecenderungan dari kedua pengguna dan pengembang
untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki
editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' disebut
(Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan
kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri,
pembuat film muda dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari seperti dalam permainan
saat untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka
(Www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam mereka
lingkaran kecil yang diakui pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan
seminar. Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari
pemain-mesin yang rumit, sebuah 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006:
142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat
sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya dalam kontrol, dalam hal ini adalah
lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan
'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti
Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari tradisional
'Video game', tetapi 'simulasi hidup'. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak
dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal
sekarang memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan khusus untuk dalam permainan pemain '-
kepribadian seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press.
Gamestudies: The Journal internasional Komputer Game Research (www.gamestudies.org).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge.
Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds) Game Kesepahaman (2006) Digital. London: Sage
Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge.
VIDEO GAMES:, platform PROGRAM DAN PEMAINNYA 85
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game dengan 2K
Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan
Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam dekat ke final
terbentuk di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari yang pertama
penampilan judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari
spesialis tekan dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi ke memenangkan bergengsi
penghargaan 'Best Game' dari Akademi Inggris Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober
2007, sementara juga sedang dinominasikan untuk kategori 'pencapaian artistik'. Pada bulan Desember
2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Terbaik
hadiah Xbox360 Game 'dan' Best Original Score ', sementara juga menominasikan untuk empat
lebih kategori.
Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual
Sistem Shock (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999)
(Dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh
sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya
dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Sistem
Shock, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi
nakal. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang telah penghuni
diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan panduan
suara, teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan
mengembangkan struktur naratif dan kedalaman permainan video dengan cara sebelumnya
tak terbayangkan. Sebagai Kristina Reed dikatakan:
Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik nya,
tapi satu tempat permainan mengangkang bentuk seni hiburan begitu banyak jadi ahli
bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan
lagi hanya penembak lain dibungkus dalam mesin permainan cantik, tetapi sebuah cerita
yang ada dan terbentang di dalam yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik
dunia permainan yang pernah dikandung. Kebetulan untuk meminta Anda untuk memindahkan
narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan pribadi didefinisikan tindakan.
hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka.
(Reed 2007)
Terletak di 1960 pengganti, Bioshock tempat pemain dalam peran kecelakaan pesawat
korban bernama Jack. Pemain terapung-apung di Samudra Atlantik, ia menemukan air
dystopian kota Rapture, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. A
industrialis kaya tetapi dunia-letih awalnya menciptakan kota, tempat di mana
keprihatinan pemerintah aturan dan teologis dan moral yang disisihkan dalam rangka untuk manusia
untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana ilmu pengetahuan telah
didorong ke kemungkinan ekstrim dan menciptakan yang akhirnya mengarah pada kematian
masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain
tetapi untuk memerangi melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan
kota kejatuhan.
Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh baru-baru ini
upaya industri game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali
ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tahanan
perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan mereka
lebih esoterik eksperimen) dengan mesin, pistol atau senjata Gatling, yang dapat
mengambil (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkatan. Kiamat
(1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis, namun mereka masih
tetap, di jantung, 'up mereka' menembak 'sederhana. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life
(1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock
mengembangkan kecenderungan permainan narasi-driven lebih, pertama-orang yang kuat
memainkan peran-elemen.
Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) merupakan evolusi dari seseorang
karakter. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya baju besi yang unggul dan
senjata yang menambah peningkatan keterampilan interaksi pemain, RPG memiliki
sistem saat itu menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain. Sebuah
Contoh ini akan meningkat 'kesehatan poin', keterampilan yang kalikan merusak
ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter pemain
evolusi untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra dalam pengambilan keputusan: tersebut
pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. Unsur-unsur RPG di Bioshock
mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan
Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, pada gilirannya memberikan bonus kerusakan terhadap
memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror
di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan. Bioshock's
Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, serupa
untuk (1996) Resident Evil's zombie dan konvensi gelap, pasca-apokaliptik
pengaturan juga dipenuhi.
Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa
prinsip-prinsip dalam kaitannya dengan studi video game diperkenalkan pada bab utama. Dalam
analisis saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada
Xbox360 versi; perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang berbeda,
karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri.
Ini adalah sifat dari game FPS yang akan diputar dari sudut pandang orang pertama
dengan senjata yang dipilih saat ini mengambil bagian dari layar dan menampilkan kecil
menunjukkan jumlah amunisi, tingkat kesehatan titik, peta tingkat dan lainnya
informasi pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah
informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi
mendalam kualitas permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi
empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, main game grafis di mana
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 87
pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini,
senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. dial A yang
menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta jenis
amunisi saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah
layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa,
zat yang penggerak genetik yang disebabkan kekuatan seperti kilat melempar, kebakaran
atau es, atau menggunakan telekinesis.
Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada
masukan pada apa yang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bersih
bingkai mencari ke tempat kejadian seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan
tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan kunci
adegan. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari
umum dalam game grafis, dengan pengecualian akhir sinematik yang dari banyak
kualitas tinggi dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack' mesin dalam game. Dalam kasus ini melihat
perubahan bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus ini
dari hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama mendalam dan
disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan sebenarnya
datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.
Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan
konfigurasi dan manajemen permainan serta orientasi peta yang
posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui
keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan pemain
karakter kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard
ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. The numerik
tombol memungkinkan pemain untuk memilih salah satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara
tombol fungsi memilih plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter
melompat sementara 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu;
menekan itu akan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini,
memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis dan
interface, tapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari
permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain
pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan lagu-lagu dari tahun 1940 dan
1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk 20 Noel Coward's Century Blues,
Rosemary Clooney Buruk Ini untuk-Ku dan Ray Johnnie's Just Berjalan Dalam Hujan. Di satu
tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi juga mereka
menambah tingkat narasi dan makna tematis untuk permainan secara keseluruhan -
mungkin mencerminkan karya TV serials Dennis Potter seperti Pennies dari Surga (BBC
1978), The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat
Creeber 1998).
Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan ikon awan 'di
permulaan) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan
dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. framing ini,
yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa
pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan
88 DIGITAL KULTUR
ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu periode dan perusahaan
dramatis skor (menggarisbawahi beberapa peristiwa dan yang paling penting suara konstan
menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk mencari pengaturan dan juga
mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat pembukaan
urutan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan
menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, suatu periode di mana pemain
akan diperkenalkan kepada grafis, antarmuka kebutuhan interaksi, dan algoritma dari
permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Atlantik
Ocean, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-titik tembakan di pandang dari dalam
pesawat menyarankan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah-engah dari
penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang,
menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan
disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.
Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik di
air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing
berbahaya dekat dengan point-of-view shot serta sampah lainnya tenggelam ke
dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan
melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul algoritma
bergeser dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan nya
karakter dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh
jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui
asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, mandi di
menyenangkan terang bulan penuh dan harkening kembali ke genre gothic dan horor
ikonografi. Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah menetapkan
langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup
pada saat masuk pemain dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung
kota pencipta Andrew Ryan dan slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah
dalam pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (mendalam bulat-laut
menyelam submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk
transfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air,
melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan
sepi negara kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua,
gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum
adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dibilang terkenal
dari fiksi horor dan gothic dan bioskop. Ketiga, pemain sendiri / nya, ada
ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke
Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya.
'Perjalanan menyusuri' ini berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, yang
bawah air utopia. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di balik kota melalui
pendidikan gaya bermain di film penetasan bathysphere tersebut. Jalur audio
terus monolog yang meriah saat Cityscape terungkap, bersinar di neon
lampu dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang
sebagai pesan radio memperingatkan mutan dari 'splicer' dan melanggar cahaya sama seperti
STUDI KASUS: Bioshock (2007) 89
kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini
mandi dalam kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang
bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan
karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma ini kemudian
membimbing pemain melalui sejumlah situasi dalam game dan menjelaskan kunci
tekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa
tips tentang cara menggunakan lingkungan permainan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis
tema dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-
Empat (1948) dan Dunia Aldous Huxley Brave New's (1932). Para pengembang juga
menyatakan bahwa ideologi kota didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan
tanpa kompromi penganjur individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme'
yang dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957).
Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat dari hidup seseorang adalah mengejar seseorang
kebahagiaan sendiri atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, karena itu, bahwa hanya sosial
Sistem ini sejalan dengan moralitas ini adalah menghormati penuh hak-hak individu, yang diwujudkan dalam
kapitalisme murni dan konsensual. Masalah berat untuk permainan video, tetapi seperti
tema filosofis dan politik jelas disarankan melalui Andrew Ryan
(Pikiran dari Ayn Rand?) Kehadiran dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan:
Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk menanyakan pertanyaan:
Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri?
Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin.
Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan.
Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang.
Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu
berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ...
Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif dalam hal ini sangat intertekstual
dunia, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan-lahan mengungkapkan apa
telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif pengunjung 'klasik; tindakan
bermain di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya
Pengangkatan diberitahu melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam
Untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian sebuah
cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan
mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah mengungkapkan orang ketiga
melihat atau mengungkapkan identitas karakter pemain dan daun pemain untuk membuat moral
penilaian yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana
setelah jatuhnya Pengangkatan adalah dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game memiliki
datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. Its filosofis,
isyarat sastra dan musik mencerminkan kompleks, canggih dan intertekstual
narasi dunia yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang
termasuk peran bermain-kuat dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan
permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari
90 DIGITAL KULTUR
permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi aktif dan
imajinatif bagian dari ciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus di Chicago
Sun-Times review letakkan:
Saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat menarik dan
video game menghibur sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... permainan, video langka dewasa
yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip oleh Wikipedia 2008)
Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk ahli mereka
pendapat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar